viernes, 3 de mayo de 2019

Interactuando con los otros avatares



Verbal escrita: con un sistema de chat podemos comunicar mensajes de texto al otro avatar.

No verbal de forma limitada: el sistema tiene preconfigurados unas reacciones simuladas de un sentimiento o expresión humana que debemos seleccionar para hacérselo saber al otro avatar.

Física(en lo virtual): Existen bolas de comportamiento en un lugar del mundo virtual, aisladas o ampliamente conocidas por todos los usuarios a las que debemos transportarnos para poder llevar a cabo el acto físico (en lo virtual) que deseemos realizar

Francisco Ignacio Revuelta Domínguez;Facultad de Formación del Profesorado Universidad de Extremadura
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LOS MUNDOS VIRTUALES

Del inglés Virtual Worlds, un mundo virtual es una recreación imaginaria basada en tecnologías informáticas de forma textual y/o de dos o tres dimensiones. Dentro de los que manejan los términos, como entornos virtuales y mundos virtuales que, son los propios usuarios de la red, se está tendiendo a dejar el concepto de entornos virtuales para aquellas plataformas basadas en texto como los MUDs, plataformas de juego online en 2 dimensiones, etc.; dejando aparte el concepto de mundos virtuales a los entornos gráficos tridimensionales. Es decir, hablar de mundos virtuales es hablar de entornos virtuales 3D.

Francisco Ignacio Revuelta Domínguez;Facultad de Formación del Profesorado Universidad de Extremadura
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http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/397/133

Rasgos de los mundos virtuales

Los rasgos más significativos de un mundo virtual comprenden la expresión del software por el que está diseñado dicho mundo, la solución síncrona de las interacciones y las reacciones del usuario. De esta forma, pasamos a describirlas:
  • Su expresión se realiza a través de un lenguaje gráfico tridimensional.
  • Este lenguaje es el denominado VRML (Virtual Reality Modeling Language o Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual).
  • Es síncrono, ofrece soluciones en tiempo real.
  • La sincronía aumenta las posibilidades de interacción a tiempo real con los otros usuarios del mundo 3D y el contexto “natural” del propio mundo así como con los objetos que pueden llegar a ser manipulables por el usuario.
  • Reacciona ante el usuario, ofreciéndole una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial
Francisco Ignacio Revuelta Domínguez;Facultad de Formación del Profesorado Universidad de Extremadura

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Escuela de Competencias Digitales

El Programa Escuela 2.0 es un proyecto de integración de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TICs) en los centros educativos, que contempla el uso personalizado de un ordenador portátil por parte de cada alumno o alumna (1x1). El objetivo supone poner en marcha las aulas digitales del siglo XXI, aulas dotadas de infraestructura tecnológica y de conectividad.(ITE, Ministerio de Educación).
La implementación del programa supone tener en cuenta las TIC (Palomo et al., 2008) como un recurso más de todos y cada uno de los alumnos y alumnas, disponible de forma continuada. Para llevarlo a cabo se implementará en varias fases. La más conocida y se ha iniciado ya es la primera de ellas que se subdivide en dos subfases:
  • La primera de ellas se llevará a cabo en los cursos de 5º y 6º de Primaria en el curso académico 2009­‐2010
  • La segunda, en los cursos de 1º y 2º de la ESO en el curso académico 2010-­2011.
Francisco Ignacio Revuelta Domínguez;Facultad de Formación del Profesorado Universidad de Extremadura
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¿A qué nos referimos al hablar de competencia digital?

En principio, entendemos que posee competencia profesional quien dispone de los conocimientos, destrezas y actitudes necesarios para ejercer su actividad laboral, resuelve problemas de manera autónoma, activa y crítica a la vez que tiene la capacidad para colaborar con el entorno laboral y la organización del trabajo. Si nos centramos ahora de manera específica en la competencia digital, decimos que supone la adquisición de conocimientos, destrezas y actitudes que tienen que ver con el uso elemental del hardware de los ordenadores, sus sistemas operativos como gestores del hadware, el software como herramienta de trabajo, de comunicación off-line y de comunicación on-line; y, por extensión de la competencia de gestión de la información, todo aquel uso de las TIC que tenga que ver en los procesos de localización, acceso, obtención, selección, gestión y uso de esta información (URV 2009).

Mercè Gisbert Cervera, Cinta Espuny Vidal y Juan González Martínez Universitat Rovira i Virgili (Tarragona)
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